クライヴ、ジル、シド達に謝れ!!!(FF16レビュー)※ネタバレ有り
先日ようやくクリアしました、FF16
クリアするまでは意見できないのでクリアしましたよ。
タイトルは強めにしましたが、そこまで強く批判してるわけではないので安心して読んでくださいw
ネタバレについてはこの記事では少な目にするのと、もしかしたら後日がっつりネタバレで書くかもしれないのでストーリーを概ね把握されていらっしゃる場合は問題なく読めると思いますが、あくまでもネタバレ注意ということでよろしくお願いします。
- 1.何度か書き直しています…
- 2.良い所悪い所
- 3.RPG的な要素と面白味が皆無かもしれない
- 4.ワンパターンなゲーム進行
- 5.肝心な部分なのに結果的にうす~くなってるストーリー展開
- 6.無駄な性表現
- 7.もっとゲーム的おもしろさを!
1.何度か書き直しています…
どんな風に書けばいいのか散々に迷いました。
事実この1週間書き直したり、更新をあきらめようとしたりしています。結論から書きますと、FF16は良ゲーではないです。良ゲーに一歩届かない豪華なゲームって感じでしょうか。がっかりまではいかないのですよ。理由はこの記事で書いていきますが、積みゲーにはせずに最後までやろう、やりたいって思わせるゲームだったし、もしかしたら歯車がうまく噛み合ったらというか、パーツがうまく組み合わさってさらにいくつかの余計なパーツの代わりに必要なパーツが揃っていれば神ゲーまではいかなくても良ゲーとなり、FFの復権の兆しが見えたのかもしれませんね。
事実としてはガッカリだったのです。
そのくせキャラクター達には愛着がわいていったり、好きになったりしていくのでこのゲームを否定するのが申し訳なくなっていって、タイトルの
「クライヴ達に謝れ!」
ってなったわけですよ。
実際には物語が面白くない(全てではない)わけで、キャラが完全にたっているわけでもないのですが、僕的には愛すべき存在となっていったのです。どんどん影が薄くなっていくヒロイン的立場のジルさん大好きですしね。
とりあえずゲームの良かった所と悪かった所をざっと箇条書きにしたいと思います。そのあとでゲームの感想的に良かった点悪かった点(特に悪かった点を中心に)をつらつらと書いていこうと思います。
2.良い所悪い所
点数評価だと50点~55点くらいかな~って思います。FF16は。
僕の採点は60を超えたらやってよかった良ゲー、80を超えたら神ゲーまでもう少しのおススメゲーム。90を超えたら神ゲーって感じです。ちなみにゼルダの伝説TOTK(ティアキン)は98点です。
【良かった点】
- グラフィック
- 一部のムービー
- おおまかなストーリー(ストーリーのベース)
- キャラデザの一部
- キャラクターの性格や設定など
- トルガル
- ハルポクラテス、ヴィヴィアンの存在
- バハムートがメカメカしくない
【悪かった点】
- 深いようで深くないストーリー
- ジェットコースター過ぎて肉付けの不十分感
- 単発で終わるサブクエスト
- ワンパターンな進行
- 見た目と数値だけの武器・防具
- エフェクトが素晴らしすぎて見えない戦闘
- 暗すぎるフィールド
- 探索する楽しみがない
- 無意味な性表現
- 夢も希望もない雰囲気
悪い部分はまだまだあります。
なんなら書ききれないくらいあるかもしれません。とりあえずという感じで箇条書きにしてみました。良い点については温情も含めてって感じです。
3.RPG的な要素と面白味が皆無かもしれない
多分、ほぼ皆無ですw
まず探索の楽しさはゼロでした。マップは広くも狭くもなく微妙にウザい広さって感じです。他の方のレビューでもありましたが移動が遅いのです。チョコボでダッシュすれば丁度よいのですが、歩きはちょいと遅いですね。ダッシュも任意でできればいいのですが、しばらく前回でスティックを倒しているとダッシュモードに勝手に入る感じです。これが絶妙の鬱陶しいです。
フィールドに落ちてるアイテムはキラキラだけだし、宝箱は見にくいし地味だし中身もゲットできてテンションがあがるものは皆無ですね。わざわざ寄り道して拾わなくてもいいかな~って城やダンジョン的なものの中で思ってしまうのですが、これまたわざわざ寄り道するような場所もないので、ちょっとわきにそれる、ちょっと進行方向の逆に行く程度で宝箱がとれてしまうので、無視することも、宝箱を探す・取る楽しみもないのです。
他にもリスキーモブの場所がわかりやすいなど色々ありますが、とにかく探索する楽しさはなかったです。
次に武器を新調しても、レベルが上がっても見違える程強くなるってことがないのです。
雑魚敵も微妙に硬いのですが、いつまでもいつまでも硬いまんまなんすよ。武器を変えてもレベルが上がっても。
さすがにいつまでもってわけじゃなくて、レベル30くらいになってからレベル19くらいの敵がいるフィールドに行ったときは自分が強くなっていることを実感しました。もちろん今回のFFはアクションRPGであり、アクションを楽しんでと言われてるので、アクションの技術…例えば攻撃回避とかコンボとかの熟達によって強くなったと実感することが本来のレベルアップなのかもしれませんので、レベルアップや武器のパワーアップについてはオマケ要素なのかもしれませんね。
でも、でもですよ。
クエストでレシピをゲットして作ったエクスカリバーですら雑魚武器ですし、ラグナロクに至ってはゲットしてすぐに、
「素材さえ揃えばもっと強いの作れるぜ!」
的なことを言われるし、なんならラグナロクより強い武器(なぜかディフェンダーw)がババアの店で普通に変えちゃうんですよね。
属性がないってのも今回のFFの特徴の1つだからしょうがないのだけど、フレイムタン、アイスブランドは見た目がそれっぽいってだけで全然炎も氷も関係ないんですよ。それはそれで寂しいわけです。
唯一武器ですげーって思ったのは、武器のディテールだったりテクスチャですね。鈍く光るような表現などリアルで僕は好きでした。あと無駄に馬鹿でかい大剣ではなく、ロングソードが主人公の武器っていう設定も好きでした。
他に褒められるようなとこはなかったかな。
探索、成長、アイテムによる強化といった従来のRPG的な楽しみを期待してはいけないゲームとなっています。他の装備物、例えばアクセサリーはいろいろな効果があるのですが、それはRPG的要素としてではなくアクションゲームとしての要素なので、例え良い面であったとしてもここで語ることではないので省いています。
新たな召喚獣の能力をゲットして、新たなアビリティをゲットする使える楽しみはありますが、キャラを育てる楽しみがないのは全然楽しくないです。ドラクエだっててつのつるぎからはがねのつるぎに買い替えただけでもその変化がうれしかったりするわけで、そういう楽しみがないのはがっかりでした。こう感じるのはアクションが苦手な老害だからなのかな~。
4.ワンパターンなゲーム進行
これはやった人なら感じることだと思います。
RPGなんてそんなものかもしれないです。例えばゼルダのBOTWはシーカータワーを解放し四聖獣を解放して行く、で、新作のTOTKの場合は眺望台を解放し四聖獣がいた4地方での異変を解決していく・・・みたいな。ドラクエ3ならオーブを集めてうんぬんかんぬんとかね。
FF16のワンパターンはそれだけじゃないんです。
ダンジョン的なものや城などのクリスタルを壊しにとか、敵をぶちのめしに乗り込むわけですが、
雑魚敵たくさん
↓
雑魚敵たくさんにまじって小ボス
↓
雑魚敵たくさん
↓
中ボス
↓
ボス
↓
召喚獣バトルがあったりなかったり
ほぼほぼこのパターンなんですよ。
しかもダンジョンで迷うことはないんです。アクションバトルをするための円形のフィールドがつながってるだけの迷うこと一切なしの作りになってます。
迷うとしたら開かないダミーのドアがたくさんあるくらいの話で、単に鬱陶しいだけです。そのダンジョン的なところでポーション類をいかに最後まで残すかっていうのがスリリングではあるのですが、ポーションを使い切った状態でボス戦になっても負けてゲームオーバーになればポーションとハイポーションが満タンで支給される新設設計になってるので大丈夫です。
ストーリー進行も全てがワンパターンってわけではないのですが、各地域の協力者の信頼を得るところから始まって・・・っていう意味ではワンパターンですね。一方通行のエスカレーターに乗せられた感じで進行していくゲームなのでちょっと飽きてしまいます。
ストーリーについては次に書いていきますが、ストーリー展開もワンパターンというかびっくりするような展開はありませんね。
5.肝心な部分なのに結果的にうす~くなってるストーリー展開
ストーリーは面白いと思います。
ただ面白いのは骨格部分というかベース部分というか。
この1週間色々な方のレビューを拝見しましたが、無駄に長いっていう意見を目にしました。
もしかしたらそのレビュアーの方は単に長いのが嫌いなだけだったかもしれませんが、僕的には無駄に長いの「無駄」の部分が大きいと感じています。面白くて深みのあるストーリー、飽きないストーリーならば長ければ長い方が良いと僕は感じるんです。ゲームなんですよ、映画やドラマ、アニメとは違うんです。
こんなにうすっぺらいのに長い・・・つまりは無駄に長いのです。
FF16の少年期をドラクエ5のそれと比較するレビューを多々見ました。IGNさんの動画が一番わかりやすいかもですね。
ドラクエ5で親父(パパス)が死んだときにショックを受けるのは一緒に戦闘して、親父の強さを実感してるからだし、ボロンゴ、ビアンカと再会したときに感動するのは幼い時に一緒に冒険した記憶があるから!
なんだよね。
子供の頃のジルはかわいいです。トルガルもすっげーかわいいです。
でも、ジルとクライヴの仲ってのがイマイチ伝わらないし、ジルの立場や苦悩みたいないのもわからない。トルガルだってその辺で拾ってきたかわいくて度胸のある狼程度の情報しかないんです。クライヴの親父にしたって、子供思いで偉大な王であることはわかるけど強さに関してはさっぱり。あっさりと殺されるしね。
少年期の物語にもう少しボリュームがあれば・・・
キャラへの愛着は全然違ったものになるし、再会などの感動も大きくなるのです。
本来はしっかりと物語構成を考えて語るべき部分を語らずに、終盤に発生するクエストでジルやトルガルだけじゃなく、主要人物達の物語がたくさん語られるのでそれでいいじゃないかっていう手抜きを感じちゃうんだよねー。散々な言い方だけど。
そうなんですよ、終盤にまとめてクエストが大量発生するんですw
クエストをしっかりとクリアしてから物語本編をクリアしないと全然なのです。さっぱりなのです。せっかく興味深くも愛すべきキャラクター達を創り出したというのに、彼らの物語がさっぱり語られずに物語が終わってしまうんですよ。
本編物語の肉付けを放棄してクエストに頼るのならば、クエストを発生させるタイミングというものがあるし、単発で終わらせずにクエストが続編で続いていくものが多々あればよかったと感じます。
例えば鍛冶師ブラックソーン関連のクエストは最後に全てがつながっていて全てが必要だったということがわかるのですが、彼の鍛冶師という立場と最強武器を制作するという性格上あの方式がよかったと思うんです。
単発のクエストが積み重なって、実はつながっていた的な感じでしょうか。
しかし、ジルやトルガルなど主要キャラ達の物語をクエストという形で消化していくのなら、序盤からクエストを発生させ、その物語が続いていくということを明確に匂わせながら長期間継続させた方がいいよな~って思ったのです。
クエストがしょうもないものばかり、お使いクエストばかり、報酬もしょうもないものばかりでめんどくさいだけのクエストなんてやってらんない・・・なんてことにはならなかったんじゃないかな。
本来なら本編で語っていくべきと僕は考えるけど、クエストで本編の肉付けしていくのも面白いし有りのはず。そしてクエストをこなしていかないと物語の全容が見えてこないとなればクエストが楽しみになっていったのかな~っても思うのです。
それがFF16の場合はクエストがつまらない・・・となってしまっているんですよね。最後の最後に大量のクエストを発生させて、それぞれの物語を完結させていくというのも悪手になっていると感じました。
ラスボスとの対決目前の緊迫した場面でこんなにあちこちに行ってあれこれやる余裕があるのか?っていうのは置いといたとしても、ストーリーの内容は違えど似たようなクエスト進行で語られてしまうので、どれもこれも似通ったものになってしまっているのがとても残念です。それぞれの物語は面白いのに、どこか淡々とこなす感じになってしまうんですよね。クエストを全てクリアしてからラスボスとの対戦に向かった僕なのですが、あー、まだあったかめんどくせーってなりました。
「FF16はクエストを全てやれ!」
的なサムネをYouTubeで見かけますが、ほんとその通りです。
クエストをやってようやく見えてくる人間関係があります。トルガルがクライヴと離れてから何をしていたかなんてすげー泣けますよ。
ただ残念なことにクエストがつまらない、めんどうくさいだけのものになってるんですよね。
どんな風にすれば物語に厚みがでるのか、面白くなるのかっていうのは難しいことです。人それぞれにどんな物語が好きかっていうのも違うので。なので主観でしかないわけです。
しかしながら思うのは、
「FFは勇気と希望の物語」
だよなってことです。
ドラクエもそうですが暗い話が多いです。FF16はダークファンタジーということが発売前からうたわれていて、体験版をプレイしてクライヴの復讐の物語だっていうことも確定するわけです。
人が差別され、無残に死んでいく世界です。
クライヴの復讐だけではなく世界を救う物語にシフトチェンジしていくのですが、なんかずっと暗いんですよ。希望は見え隠れするし、クライヴほど無謀にも強敵に挑んでいく勇敢な主人公もなかなかいないわけです。
でも暗い、ずっと暗いのです。
この暗さの正体は物語の内容・構成だけではなく、常に陰鬱としたクライヴの表情にも大きな責任があるように感じます。
これまたクエスト関連の話ですが、黒の一帯での可能性を模索していく中で植物園では明るい未来が見えてきます。これは希望ですよ。でも、めんどくさいクエストなのでやらない人も多いだろうし、なんかクライヴは暗いし・・・となるわけです。唯一、子供達とのクエストで子供達に物を教えるときのクライヴが良い笑顔とボケを見せてくれます(後々ボケじゃなかったとわかるのですが)。このくらいですよ、ほっとする瞬間は。
少し動画をお借りします。
例えばFF5のメインテーマ、この曲を聞いただけで広大な世界や、わくわくする冒険、立ち上がる勇気みたいなのが連想されます。
これまでのFFってどん底からも立ち上がってきたんですよ。
FF16はダークファンタジーなのだからしょうがないのかもしれませんが、広がっていく世界にわくわくしないんです、物語にドキドキわくわくしないんです。立ち上がるのは死地へ赴くためだけにしか感じないんです。
一瞬、これぞFF!!的に物語の盛り上がりを感じた瞬間がありました。
しかしそれは本当に一瞬の出来事であり、あっという間に陰鬱な世界に逆戻りしちゃうんですよね。
これは次章に続きますが、ジルとの物語だって心が温まるようなものだけど、どこか悲しいだけに感じてしまったり、余計な描写があったり、やはりクエストでしか語られなかったりするんですよね。
FFでは、やはり勇気と希望の物語が見たいって思うんですよね。
とことんきついだけの世界観ながらも読者を引き付けるダークファンタジーの最高峰「ベルセルク」がありますが、FFに求めるのはそこじゃないです。漫画で例えるならきつい世界観と境遇、戦いの中にいながらも明るさと面白さに大きくふっている「呪術廻戦」がよいです。明るさの中に残虐性を見せ主要キャラを死なせまくる「チェンソーマン」でもないです。
ドラクエだって暗い話ですよ。でも陰鬱じゃないでしょ?
6.無駄な性表現
ジルとの重要な対話シーンですよ。あれ、裸である必要ありますか?
ストーリーの進行上体を温めなければならないのでしょうけど、あまりにも無意味ですよ、あれ。
ドラクエのぱふぱふ、あぶないみずぎ、「さくやはおたのしみでしたね」
スクエアなら「ヨヨ様の部屋から苦しそうな声が聞こえるよ」
などなど、性表現はありました!過去にも!!
でも、どれもかわいらしいものです。
でもFF16は違うよね。
エログロ表現は常に賛否があります。物語の重厚さを増すために!!とか言う人もいますが、これに関してはしょうもない味付けとしか言いようがないです。なんなら映画でもありますよ、こういうの。
沢尻さんのとても綺麗なヌードはセンセーショナルだったし、男女問わず多くの人の興味を引き付けました。でも、実際にあれが必要だったかというと、たぶん不要ですよね。物語の内容に関わるSEXシーンなのかもしれませんが、フルヌードで全てをさらけ出す必要はないのです。
映画界はどうしてもこれをやりがちだな~って感じます。
ヌードがなくては成立しない、ヌードがあった方が良い、ヌードがなくてもいいけど入れとくか!
的な段階があると思いますが、特に邦画の場合はヌードがなくてもいいけど入れとくか!みたいなのが多いって感じます。
FF16はまさにこれにあたるように感じました。
これまでと違って大人なストーリー…なのかもしれませんが、それは完全にずれています。他のゲームならいざ知らず、伝統あるFFのナンバリングタイトルなんです、腐っても。
ジルとクライヴのシーンだけではなく多々ありました。
心理学的な話だと性というのは人間のことを深く考えるときに欠かせない要素という一面があります。エディプスコンプレックス、エレクトラコンプレックスなどなど用語を見ていっただけでもそうですよね。
人の成長を見たときはもちろん、どうしてそのような変化を見せたか、どうしてそのような考えに至ったか…みたいなことを考える上でも大事な要素です。フーゴ・クプカは女のための復讐で私兵を動かしてしまうくらいなわけですから。
でも、いらないです、性表現。
ジルとクライヴのシーン、クエストのものも含めるとFF10のユウナとティーダを思い出します。
「世界一ピュアなキス」
ちょっと照れてしまうキャッチコピーですが、あれで良いんですよ。
あのくらい外連味があって、あざとくて、見てるこっちが恥ずかしくなるくらいでいいんですよ。
もしかして少し毛深い?ちょっと汚い?って感じのクライヴの肌に対して、透き通るように綺麗なジルの肌をやり過ぎじゃない程度に表現したかったのかもしれませんが、無駄です。
少し控え目なくらいがリアリティがあって美しいのかもしれませんが、花が舞い散る表現についてもFF8のエンディングのシーンくらい派手でいいし、FF10のキスシーンくらい幻想的でよいのです。
裸である必要ゼロです!!
絶望的な旅を進めるユウナ一行の中にずっと前向きなティーダの存在…とても大きかったと思います。FF10-2.5とかその辺の話は置いといて。
陰鬱なクライヴのケツなんて見たいわけがないのですよ。
7.もっとゲーム的おもしろさを!
アクションはおもしろい・・・
この評価が大きかったように思います。
実際おもしろいのかもしれません。しかし、回避の時のぴょんぴょんジャンプはちょっと鬱陶しかったし、敵の攻撃が縄跳び的に向かってきてそれをぴょんと飛び越えるあれも、ワンパターンでイマイチでした。
コンボを組み立てるおもしろさがあるのかもですが、そもそも戦闘したくなくなる方向に気持ちが向かってしまいます。
クリア後には強くてニューゲームファイナルファンタジーモードというのをプレイできますが、新たに追加される要素はほんのちょっとだけ。敵が強くなり難易度が上がる、最初から召喚獣の能力を全て持った状態でアクションを楽しめる・・・そうなんだけど、あの長い長いムービーなどのカットシーンを再び見る人っているのかな?長い長いタイタン戦をまたやりたくなるのかな?などなど疑問が多々あります。
2週目が本番みたいな発言もあったそうだけど、渾身の出来のムービーをカットされてでもアクションゲームを楽しんでほしいのかどうか疑問ですよ。
だったら最初から物語はオマケ程度のアクションゲームを作ればよかったんじゃないの?って思いました。
武器を作る集める楽しさが皆無、探索の楽しさが皆無・・・それでアクションを楽しんで2週目が本番ってアホかって思います。
僕はFF16の中でハルポクラテスとヴィヴィアンの存在がとてもよかったと感じています。
FF16の世界観を補足しつつ広めてくれるハルポクラテス、現在の状況をわかりやすく説明しつつ、その先の戦略をわかりやすく解説してくれるヴィヴィアン。
アクティブタイムロアと並んでFF16の評価すべき部分だと思っています。アクティブタイムロアにも大きくかかわってくる要素の2人だしね。
でもでも、ここにこそもっとゲーム的おもしろさを増すチャンスがあったんじゃないかって思うのですよ。
FF16はただただ世界で起こっていることを追いかけ物語を終わらせることが目的なわけですが、あまりにもその世界にプレイヤーが関わることが拒否されてるイメージです。
ハルポクラテスは歴史と現代史の語り部なわけですが、大百科完成のためのクエストみたいなものができなかったのかな~なんて思います。ハルポクラテス関連のクエストはありますが、大百科を完成させるためのものではないんですよ。
ヴィヴィアンが地図を広げて現状を解説して、今後の方針を定めてくれるのかっこいいし、おもしろいです。でも、なんであれをゲーム性を深めるものに利用しなかったのかな~って思います。具体的にどうすればいいかわかりませんが、例えばルート選択ができたりとか。容量の問題などもあるんでしょうけど、あんなにゲーム的におもしろいシーンってなかなかないと思ったので。
それから根本的なものであれだし、老害と言われる部分なのかもしれませんが、どうしてもアクションじゃなければなかったのかな~って思います。少し前のゲームになってしまいますがペルソナ5って面白かったですよ。龍が如く7もコマンド選択式にしたのにも関わらず(桐生ちゃんが召喚獣になったにもかかわらず)、最高の評価を受けています。
アクションでよかったとも思いますが、やはりRPGらしい育成の楽しさ、仲間を育てる楽しさ、仲間を操作する楽しさってあるんじゃないかなって思いますよ。新しい挑戦をしていくのがFFなのかもしれませんが、FFらしさってのも大切な要素だと思います。
8.今後のFFどうなるの?
昔のFFは戻ってこないのだろうな~って思います。
物語の重厚さっていうのを考えて、今作では取り扱うのが難しい問題を取り扱い、さらには性表現までやってしまっているので、プレイする人とFFを続ける人を選んでしまうように思いました。
昔のFFを思い出した時に何が凄いかって、あのドット絵で最高に感動できたし、わくわくできたんだよな~ってこと。
飛空艇に乗ったときの高揚感とか、今のグラフィックで感じないのはなんでだろうっていう疑問とともに、今、あの高揚感を感じさせてもらえるとしたらどんだけ凄いゲーム体験なんだろうっても思うのです。
難しい世の中になったと思います。
あまりにも可能性が広がり過ぎるっていうのも問題なんですよね。
人のニーズも多様化していて、やはり昔ながらのファンタジーやゲーム体験じゃ物足りない人がいるのも事実だから。
僕がこんな感じで否定的なブログを書くっていうのも、世界の流れの中では些細な事なのかもしれないけど、それでも否定的な意見が1つでもない方が言い訳で書くべきか迷いに迷いました。
制作側のみなさんは素晴らしい仕事をしたと思っています。
FFナンバリングの新作を作ることがいかに困難か…
最高のストーリーを最高のグラフィックで、最高のゲーム体験を期待されているわけですから。常に新しいゲームの可能性まで求めらえるシリーズですので、それに応えようとあらゆる可能性を模索したのだと思いますしね。
本当はもっと書きたいことが渦巻いているのですが、とりあえずはこのくらいで・・・
またいつかFFが大好きだと手放しで言える日がくることを期待しています。